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NIBIRU

El juego de rol de ciencia ficción sobre recuerdos perdidos

Cursed Ink

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El ruido de los pasos apresurados resuena por el callejón y rebota entre las paredes metálicas de los enormes edificios que te rodean. Corres sin mirar atrás, iluminado por los neones chillones que señalan las entradas a los tugurios del Cuello. “Pobre, pobre necio” – piensas mientras buscas una salida, mientras el peso del escupemuerte ilegal que escondes bajo tu cazadora te recuerda que tienes opciones.

Por encima de ti, el zumbido de un skybot de vigilancia te devuelve a la realidad mientras te alcanzan los gritos de tus perseguidores. Guardias de la Primarquía, si no te equivocas. Fue una suerte que reconocieras a aquel matón entre la gente que abarrotaba el bar. Es el mismo tipo que lleva intentando cazarte desde que despertarte en aquel lejano y oscuro rincón de la Umbra. Se cargó a Mat en aquel pueblo de los Pesares Arqueos, y sus esbirros se llevaron a la pobre Susar en una barcaza de motores iónicos rumbo a alguna siniestra instalación, donde ahora le estarán sacando los recuerdos del cerebro de la forma más horrible. Ya solo quedas tú.

Te escondes tras los cubos de basura de un puesto de comida rápida y dos destellantes callejeros te miran con curiosidad, mientras se alimentan de un cable pelado que cuelga de una pared.

“Encontradlo” – dice el matón cuando pasa junto a tu escondite, acompañado por una escuadra de tipos cubiertos de armaduras antidisturbios y cascos impersonales – “El Pacto recompensará a quien me lo traiga vivo. Y no quiero que nada de esto aparezca en los informes oficiales”.

¿Qué será ahora de ti, Errante?

Farbiss y su mascota destellante Zarpas, justo antes de demostrarle a aquel grupo de matones de Assur que molestarlos no es buena idea.
Farbiss y su mascota destellante Zarpas, justo antes de demostrarle a aquel grupo de matones de Assur que molestarlos no es buena idea.

Ven a conocer Nibiru, el juego de rol de Federico Sohns, y explora el abismo de los recuerdos perdidos y la lucha por el futuro. Recorre Nibiru, una inmensa estación espacial, cuyo origen es desconocido y desafía a la imaginación de sus habitantes. Entre sus laberintos de metal y sus arcologías intentarás recuperar los recuerdos de un pasado que te ha sido robado y te abrirás paso en un Mundo sin Cielo plagado de peligros y enemigos, de autómatas y antiguas tradiciones, de metrópolis y de poblados perdidos.

Assur, capital de la Primarquía Asiria. Aunque ya no gobierna sobre los Sectores Centrales, esta descomunal ciudad-estado sigue siendo centro de poder, intrigas y aventuras.
Assur, capital de la Primarquía Asiria. Aunque ya no gobierna sobre los Sectores Centrales, esta descomunal ciudad-estado sigue siendo centro de poder, intrigas y aventuras.

Intenta sobrevivir en los Sectores Centrales, donde las opulentas ciudades-estado de Assur, Nínive, Karkemish y tantas otras prosperan gracias a la abundante electricidad que les llega desde el Núcleo. Las arcologías de sus bóvedas se alzan hasta el mismísimo techo del Mundo sin Cielo, y sus habitantes (los arkus) llevan una vida plácida y regalada. En sus grandes metrópolis de acero y cristal conocerás la vida clandestina, los turbios tratos de la política y las grandes corporaciones silus. Codéate con traficantes de krajj, matones a sueldo e intrigantes cortesanos, mientras tratas de labrarte un futuro en el mismo corazón de tus enemigos.

Cuando nos acercamos al asentamiento, nos cegó un fulgor que solo podía proceder de una de las obras maestras de las Pléyades... (Del diario de exploración de Sarnabás de Nínive).
Cuando nos acercamos al asentamiento, nos cegó un fulgor que solo podía proceder de una de las obras maestras de las Pléyades... (Del diario de exploración de Sarnabás de Nínive).

Tus pasos te llevarán a los Confines Exteriores, donde en los asentamientos de los oprimidos colonos enesus resuenan los cantos de la revolución. Viajarás por el Torus a bordo de las barcazas nikanuurianas, rodeado por la oscuridad y vientos ensordecedores. Visitarás las bóvedas muertas, cargadas de misterios de los tiempos que fueron, donde solo los exploradores más valientes se atreven a poner un pie.

Y si eres osado, o necio, te adentrarás en la Umbra, en las zonas conocidas de Nibiru más alejadas. Aquí, la fuerte gravedad artificial y la escasez de electricidad han forjado una comunidad humana distinta, más dura, más… decidida. En Nataku y en los Pesares Arqueos cada día es una lucha por la supervivencia, y la profecía dice que el Apagón está por llegar y que con él vendrán cosas terribles. Porque en el borde del mundo habitable rondan criaturas monstruosas y los peligros acechan en cada rincón.

Y a cada paso que des, con cada recuerdo que recuperes, habrá quien te persiga. Porque son muchos los que desean hacerse con el poder que se oculta en tu interior, Errante. Corporaciones de negocios silus, políticos de las ciudades-estado, cultos antiguos o arkus ricos que desean jugar con algo que no comprenden. Pero todos palidecen ante el Pacto de Enki, cuya presencia abrumadora y siniestra te sigue como tu propia sombra. Quieran los dioses de Silencio que jamás descubras lo que hay en sus oscuras cámaras de interrogatorio…

"Correr por las zonas industriales abandonadas que hay cerca las Bóvedas Muertas de Erra es un entrenamiento magnífico para el Premio de los Cinco Diales, ¡pero hay que tener cuidado con las cosas que a veces salen de allí!" Ester Nammu, vigente campeona.
"Correr por las zonas industriales abandonadas que hay cerca las Bóvedas Muertas de Erra es un entrenamiento magnífico para el Premio de los Cinco Diales, ¡pero hay que tener cuidado con las cosas que a veces salen de allí!" Ester Nammu, vigente campeona.

Cuando tu Errante trate de recuperar sus recuerdos, se verá envuelto en un mundo complejo y rico, que permite gran cantidad de enfoques para tus partidas. Por ejemplo...

Exploración: descubre los misterios de las bóvedas muertas de Erra o de los asentamientos perdidos de los Dominios Interiores. Nibiru está repleta de rincones, secretos y maravillas. Las respuestas a sus misterios se ocultan en lugares alejados de la civilización, en los que solo los más valientes se atreven a adentrarse.

Intriga, política y revolución: el dominio de los gobernantes arkus sobre sus propios pueblos y las colonias de los Confines Exteriores produce todo tipo de abusos y despropósitos. Únete a los movimientos revolucionarios de Penumbra Libre, roba información de las IA Archivero de las ciudades-estado, forja pactos entre facciones y ¡trata de cambiar el Mundo sin Cielo!

Supervivencia: gran parte de Nibiru no se diseñó para albergar la vida humana, y los sistemas de soporte vital suelen fallar fuera de las zonas de los Sectores Centrales. Sobrevivir en los Pesares Arqueos, los Países Inundados o la red de corredores secundarios del Torus no está al alcance de todos. ¿Tendrá tu Errante la capacidad de recorrer esos lugares, sobrevivir y regresar para contarlo?

Errante, los pasajes y bóvedas de Nibiru te aguardan. Procura no perder tus pasos, pues la estación es descomunal y está repleta de peligros...
Errante, los pasajes y bóvedas de Nibiru te aguardan. Procura no perder tus pasos, pues la estación es descomunal y está repleta de peligros...

Nibiru no es un mundo cerrado. Casi el 80% de la estación es territorio desconocido para los humanos que habitan en ella. Nadie sabe quién la construyó, ni cuál es su propósito original. ¡Desata tu imaginación y tu capacidad narrativa! El Mundo sin Cielo te permite introducir los sucesos, lugares y personas que van surgiendo como respuesta a lo ocurrido durante tu partida. Aquí nada es estático ni monótono, y la estación es tuya para que conviertas Nibiru en tu propio Mundo sin Cielo.

Además de la aventura incluida en el manual y las tres aventuras adicionales que se entregarán a los mecenas, Nibiru incluye 162 semillas de aventuras que te acompañan a lo largo de cada capítulo y sección. Estas semillas te proporcionan gran cantidad de ideas para crear tus propias aventuras y dejar volar tu imaginación.

En Nibiru, tu personaje es alguien muy especial. Te rescataron de los pasajes metálicos, fríos y oscuros de algún rincón perdido de la estación. Cuando te encontraron solo conservabas unos recuerdos fragmentarios y los conocimientos necesarios para relacionarte con los demás. ¿El resto? Alguien te lo había quitado. Ahora te enfrentas a este desconocido Mundo sin Cielo, y la clave de tu pasado y tu futuro está en esos recuerdos que necesitas recuperar.

Cuando Nidama encontró a aquel Niño de Nínive averiado cerca de su asentamiento, no pudo imaginar la información que guardaba, ni los enormes peligros a los que se enfrentaría al proteger al pequeño autómata.
Cuando Nidama encontró a aquel Niño de Nínive averiado cerca de su asentamiento, no pudo imaginar la información que guardaba, ni los enormes peligros a los que se enfrentaría al proteger al pequeño autómata.

Tu Errante procede de uno de los cinco Hábitats de Nibiru, lugares misteriosos situados más allá de la línea de 2,8 G a los que ningún humano ha logrado llegar jamás. ¿Cómo pudiste vencer a la gravedad artificial y alcanzar las regiones centrales de Nibiru? Ese es uno de los muchos misterios que envuelven a los Errantes.

Los Errantes de lo Salvaje recuerdan haber sido un animal, una de las muchas criaturas extrañas y maravillosas que pueblan el Mundo sin Cielo. Destellantes, leones, gusanos tejedores, colacalambres... Los suyos son recuerdos ferales y salvajes. Viven en un tenso equilibrio entre esos instintos feroces que luchan por imponerse y su propio pensamiento racional. Los Errantes de lo Salvaje se comunican con la misteriosa entidad llamada Leviatán, la Madre de todas las bestias, que habita en algún lugar desconocido de Nibiru.

Hoja de personaje
Hoja de personaje

Los Errantes de la Tierra de los Sueños parecen revivir los recuerdos de las vidas de otras personas. Muchos los consideran ladrones de recuerdos. Son capaces de establecer vínculos oníricos con otras personas y hurgar en su pasado… pues hay quien dice que en ese pasado el Errante era esa misma persona.

Los Errantes de la Máquina son humanos, sí, pero albergan los recuerdos de las máquinas de Nibiru. Esa memoria se la proporciona la “afección renegada”, un virus informático que ataca a las Inteligencias Artificiales y autómatas del Mundo sin Cielo. Estos Errantes recuerdan haber sido muchas máquinas, muchos autómatas, y se debaten entre su naturaleza humana y la conciencia artificial.

Los Errantes de Ciudad Brillante proceden de un Hábitat muy peculiar, una ciudad situada en algún lugar más allá de la línea de 2,8 G. Allí, llevaban una existencia plácida, bajo un cielo azul y en un entorno muy diferente del frío metal y la oscuridad del Mundo sin Cielo. Anhelan regresar allí, de la forma que sea, pues Nibiru les resulta extraño y abrumador.

Los Errantes de la Tierra del Pavor recuerdan haber vivido una pesadilla aciaga y terrible. En su lugar de origen, su vida era una sucesión de desgracias y terror. Protagonistas de una auténtica historia de miedo, estos Errantes encuentran en Nibiru el consuelo de saber que lo peor puede que haya pasado. Pero en su interior habita la Pesadilla, un ser real que bulle en su pecho y garganta, siempre dispuesto a salir al exterior y sembrar el caos y el dolor.

Página del Diario
Página del Diario

Cada Hábitat le proporciona al Errante una forma única de recuperar sus recuerdos, además de mecánicas que tienen una incidencia directa sobre el juego.

¿Por qué persiguen a los Errantes? La historia de Nibiru está repleta de historias sobre personas misteriosas, dotadas de poderes y grandes conocimientos, que aparecieron de pronto para aconsejar a los gobernantes del pasado. Errantes, vagabundos, susurradores… son muchos los nombres que se han empleado para referirse a ellos, pero se piensa que guardan en su interior los secretos de Nibiru y un gran poder. Algo así no se le pasa por alto a los poderosos, que harán todo lo posible para echar mano de ti, Errante, y usarte para sus propios fines. No te fíes de nadie.

Nibiru destaca por su planteamiento original y también lo hace por sus mecánicas profundamente temáticas e inmersivas. El sistema del juego se basa en que tu personaje avanza conforme recuperas los recuerdos de tu pasado. Cada vez que anotas un nuevo recuerdo en tu Diario, se van revelando las fuerzas y debilidades del personaje en forma de fragmentos narrativos que vienen acompañados de bonificadores y penalizadores a los tipos de habilidad.

Tiradas sencillas: el personaje tiene una reserva de dados (en principio, 3 dados, cantidad que varía dependiendo de los bonificadores y penalizadores). Un resultado de “4” en alguno de los dados concede éxito en esta tirada.

Ejemplo:

Rose intenta utiliza el panel de control remoto de una IA arregladora para acceder a su sistema y evitar que el autómata repare la cerradura de seguridad del acceso a los túneles del sector 44B. Como la acción no tiene oposición, se trata de una tirada sencilla. Rose cuenta con su reserva básica de 3 dados, los tira y consigue: 2, 4 y 3. Gracias al "4", su acción tiene éxito y evita que el autómata cierre la entrada que planea usar esta noche para entrar a sabotear la alarma de la sede de una corporación silu.

Tiradas enfrentadas: se realizan cuando la acción del personaje se encuentra con una oposición activa que pretende que no tenga éxito. Ambas partes tiran su reserva de dados y cada una suma el total de los resultados de sus dados. Vence quien haya conseguido el resultado más alto.

Ejemplo:

En el ejemplo anterior, cuando Rose intenta acceder al sistema de control de la IA arregladora, se encuentra un software de detección de intrusiones. Debe conseguir reprogramar al autómata sin que el programa la detecte y haga saltar la alarma. Rose tira su reserva de 3 dados, y el DJ tira la reserva de 4 dados del software. El resultado de Rose es 1, 1, 3 (total 5) y el del programa es 2, 1, 3, 2 (8). Rose suelta una maldición mientras el panel se pone en rojo y una alarma comienza a resonar por los pasillos de esta sección. El lugar pronto se llenará de guardias...

Tiradas especiales: se realizan cuando una regla o un pasaje de la aventura así lo indican. Siempre expresan entre paréntesis la cantidad de dados que forman la reserva.

Ejemplo:

Mientras escapa del complejo, Rose tuerce una esquina y va a dar con una patrulla de tres guardias al servicio de la Corporación Campos Rojos. Mientras los hombres gritan y levantan sus escupemuertes hacia ella, Rose comprende que se juega la vida. Nerviosa, recurre a la Pesadilla que habita en su interior. La criatura se agarra al interior de sus pulmones y garganta... Rose es una Errante de la Tierra del Pavor, y hace una tirada especial [3 dados] para liberar a su Pesadilla. Sus resultados son 3, 4 y 3. Con ese "4", la criatura responde a su llamada, y los rostros de los guardias se desencajan de miedo cuando el ser surge de la boca de Rose y se abalanza contra ellos, todo tentáculos, dientes y cartílagos afilados...

Tu Errante necesita recordar. Cada vez que se ve sometido a tensión, uno de sus recuerdos puede aflorar para ayudarle o perjudicarle en sus acciones. Los recuerdos tienen un componente narrativo (en el que vas a narrar ese recuerdo de tu vida anterior) y un componente mecánico (un bonificador positivo o negativo aplicado al tipo de acción que realizas en ese momento y que pasa a ser parte de las características de tu Errante). Tú decides cuándo y cómo recordar, pero para ello tendrás que usar tus Puntos de Recuerdo. Úsalos sabiamente, Errante…

Entonces recordé y ese recuerdo se convirtió en movimiento. Hizo que la barra de hierro se moviera casi sola contra su rostro. Fue igual que aquel día, bajo los focos del campo y entre el atronador aplauso del público. ¿Qué más cosas he olvidado?
Entonces recordé y ese recuerdo se convirtió en movimiento. Hizo que la barra de hierro se moviera casi sola contra su rostro. Fue igual que aquel día, bajo los focos del campo y entre el atronador aplauso del público. ¿Qué más cosas he olvidado?

Ejemplo:

Sargón, un Errante de lo Salvaje, trata de entrar en una de las bóvedas muertas de Erra, pero el acceso principal está vigilado por una IA Vigilacaminos. El autómata podría destrozarlo con sus montajes de escupemuertes de gran calibre, así que Sargón decide intentar trepar por los conductos exteriores para alcanzar una de las escotillas secundarias.

En lugar de hacer la tirada con su reserva básica (3 dados), el jugador gasta 1 punto de recuerdo y decide que, mientras comienza a trepar por las marañas de cables y tuberías, Sargón se ve asaltado por imágenes de su pasado…

“Recuerdo… que para llegar al cable eléctrico que era mi fuente de alimento debía subir todos los lapsos por las rejillas de ventilación de los pasajes. Evitaba las miradas de los humanos, y los músculos se tensaban bajo mi piel en cada salto. Cada ciclo, mi equilibrio y mis garras me llevaban hasta la dulce electricidad…”

El jugador anota un resumen de lo narrado en su página del Diario, y el DJ le asigna un modificador +1 al tipo de acción Trepar. Además, Sargón tiene éxito automáticamente en su acción (al haber activado un recuerdo positivo) y alcanza la escotilla.

La forma en la que escribes tus recuerdos tiene su propio poder. Lejos de ser simples justificaciones narrativas para el desarrollo mecánico de tu personaje, los recuerdos tienen un impacto directo en el juego gracias a las Revelaciones. Estas Revelaciones te permiten añadir nuevas consecuencias a la partida.

Las Revelaciones van mostrando los poderes ocultos de los Errantes, sus sutiles capacidades sobrenaturales.

Queremos que tu libro sea muy especial. Por eso, hemos incorporado directamente las mejoras de calidad física de la edición original en inglés en lugar de considerarlas metas. Con tu ayuda, lo haremos realidad.

CARACTERÍSTICAS

  • Formato letter (21,6 x 27,9 cm).

  • Tapa dura.

  • Portada con tratamiento SPOT UV.

  • Encuadernación cosida y pegada.

  • 203 páginas (incluyendo Hoja de personaje y Diario).

  • Papel interior de 115 gr.

  • A todo color (tanto la maquetación como las ilustraciones).

  • Dos marcadores de tela.

  • Mapa desplegable de tres cuerpos. En un lado encontrarás el mapa de las regiones conocidas de Nibiru, y en el otro una ilustración comentada de una barcaza nikanuuriana.

ILUSTRACIONES

El arte es una parte muy importante de Nibiru. Sus ilustraciones te transportan al Mundo sin Cielo y sirven para reflejar a la perfección la ambientación y los lugares que encontrarás mientras recorres la descomunal estación espacial.

  • 21 ilustraciones a doble página completa.

  • 15 ilustraciones a página completa.

  • 39 ilustraciones a media página.

  • 31 símbolos de asentamientos y organizaciones.

  • 4 mapas.

  • 1 mapa desplegable de 3 cuerpos.

Todas las ilustraciones son a todo color.

CONTENIDO

En tu manual de Nibiru encontrarás toda la información necesaria para jugar. No necesitas ningún otro libro ni suplemento para poder disfrutarlo.

Capítulo 1 - Primeros pasos

Una introducción al Mundo sin Cielo y la historia de la humanidad que lo habita.

Capítulo 2 - Desde el Núcleo saludamos.

Conoce el Núcleo y los Sectores Centrales, en cuyas bóvedas y arcologías habitan millones de habitantes. Se incluye una exhaustiva descripción de Assur, capital de la Primarquía Asiria.

Capítulo 3 - Pasajes de Penumbra.

Adéntrate en los Confines Exteriores y conoce los asentamientos y pasajes que rodean al Corredor Torus, la principal vía de comunicación de Penumbra. Se incluye una exhaustiva descripción de Suruptu, la capital no oficial de los Confines Exteriores.

Capítulo 4 - La Frontera Umbrana.

Recorre los Países Inundados y los Pesares Arqueos, la última frontera de la colonización humana. Se incluye una exhaustiva descripción de Nataku, el asentamiento más importante de la zona.

Capítulo 5 - Motores Narrativos

Incluye todo el sistema.

Capítulo 6 - Los Errantes

Se adentra en las peculiaridades narrativas y mecánicas de cada uno de los cinco Hábitats.

Capítulo 7 - De Piel Agrietada y Acero Resplandeciente.

Aquí encontrarás el bestiario de Nibiru: 11 criaturas originarias de la estación y 9 modelos de IA listos para incorporarlos a tus partidas. Todos están descritos en profundidad y cuentan con su propia ilustración.

Capítulo 8 - A la Luz de la Lámpara

Consejos sobre cómo dirigir el juego. Se incluye el Apéndice sobre la ciencia en Nibiru, que nos aporta más datos sobre el funcionamiento interno de la estación.

Punto de Inflexión

Una aventura situada en los Dominios Interiores, para que puedas poner en marcha rápidamente tu partida de Nibiru.

Cuando los Errantes son rescatados por una misteriosa caravana que busca un asentamiento escondido en las entrañas del mundo, no pueden imaginar el secreto que ocultan los arkus que allí habitan.

No te pierdas la pantalla de Nibiru. El DJ encontrará en ella las referencias rápidas para dirigir la partida y la posibilidad de incorporar sus propias notas.

Sus características son las siguientes:

  • Tres cuerpos.

  • 3 mm de grosor, resistente y dura.

  • A todo color.

  • Dimensiones: levemente más grande que el manual.

  • Funda de plástico: el cuerpo central de la pantalla presenta en su cara interna una funda de plástico para que puedas colocar tus propias notas sobre el sistema o la aventura, ¡o incluso los libretos de aventuras!

Aunque por supuesto puedes jugar empleando D4 de toda la vida, te ofrecemos los dados exclusivos de Nibiru , una pieza para redondear tu colección.

El blister contiene 6 dados, fabricados en metal. Sus doce caras están numeradas del 1 al 4 con inscripciones cuneiformes (con lo que los resultados siempre estarán en el rango 1-4, que es el que utiliza el sistema).

Durante el mecenazgo, estos dados solo estarán disponibles en cantidad limitada y forman parte del nivel de recompensa Errante de la Tierra de los Sueños.

EL FUTURO DE LA LÍNEA "NIBIRU"

Actualmente, Federico Sohns está escribiendo el primer suplemento de continuación de Nibiru. Nuestra intención es publicarlo en español, de forma que la línea continúe viva.

En lugar de las clásicas metas, queremos que tu recompensa de Nibiru incluya directamente las tres aventuras publicadas por Araukana Games, independientemente de cifras de recaudación. Una vez que el proyecto esté financiado gracias a tu ayuda, las recibirás junto con tu recompensa física en formato físico y PDF (las recompensas en PDF las recibirán solo en PDF).

Cada una de las aventuras está ambientada en una de las zonas de Nibiru (Anteumbra, Penumbra y Umbra), con lo que te ofrecen una visión amplia del Mundo sin Cielo. Te permiten pasar directamente a la acción y sumergirte en las dificultades, luchas y tensiones de los pueblos de Nibiru.

Cada aventura se entrega en un libreto de grapa independiente (extensión de 6 páginas a todo color). Sus dimensiones son perfectas para usarlas junto con la pantalla de Nibiru.

Cimientos (de Federico Sohns) [DESBLOQUEADO]

A su llegada a la metrópolis de Assur, los Errantes se ven obligados a confiar en un extraño para conseguir refugio y un medio de vida. Pero la gran ciudad es fría y cruel. Nunca podrían haber imaginado el precio a pagar a cambio de una oportunidad de sobrevivir...

Punto de ebullición (de Federico Sohns) [DESBLOQUEADO]

Algo sucede en Suruptu, el asentamiento más importante del Corredor Torus. Enfermos y renqueantes, los Errantes acuden en busca de ayuda médica, sin sospechar que están a punto de destapar una serie de hechos que pondrán en peligro la estabilidad política de toda la región...

Asuntos de familia (de Federico Sohns) [DESBLOQUEADO]

La vida en los Pesares Arqueos es dura, y más todavía cuando llega la hora de pagar los impuestos a la ciudad-estado de Karkemish. ¿Qué harán los Errantes? ¿Aceptarán convertirse en recaudadores en beneficio de los arkus opresores? ¿O intentarán buscar una solución que beneficie a los colonos? Y todo ello, mientras corren rumores acerca de una extraña criatura que ronda por el lugar...

Como siempre, haremos todo lo posible para que tu recompensa de Nibiru esté pronto en tus manos. Antes de iniciar la campaña de mecenazgo, todo el material está ya traducido, corregido, maquetado y revisado. Aprovecharemos la duración del mecenazgo para realizar nuevas revisiones.

Los PDF del manual básico y las aventuras se entregarán nada más terminar el mecenazgo. Recibirás todo el material completo, para que puedas empezar a disfrutar de Nibiru.

Una vez que termine el proceso de Verkami (unas 3 semanas desde final de la campaña), el material se enviará a la imprenta. En cuanto tengamos los libros, comenzaremos la campaña de envío.

Normalmente ponemos en nuestras campañas de mecenazgo un plazo de 6 meses para la entrega. Por tanto, la fecha tope sería a lo largo de junio de 2021. Como siempre, intentaremos entregar antes de dicha fecha, pero teniendo en cuenta la situación actual creemos que es conveniente y realista ser prudentes.

Somos Cursed Ink, una editorial de juegos de rol volcada en ofrecerte juegos novedosos e interesantes.

Algunos de nuestros miembros (como parte de Bastión de Mundos), participaron en los mecenazgos de Cibersalles, Robotech y Kids on Bikes (en colaboración con The Hills Press).

Como Cursed Ink, nuestra editorial ya ha financiado los juegos Camaradas (2020; ya entregado) y Never Going Home (2020; todo su material está listo y se está terminando de entregar a los mecenas al inicio de esta campaña de Verkami).

La editorial ya ha asumido buena parte de los gastos previos de traducción, maquetación y corrección. Tu aportación se destinará fundamentalmente a convertir la edición en español de Nibiru en realidad: imprenta, envíos y gastos derivados.

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33 comments

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  • Joaquín Torrecilla

    Joaquín Torrecilla

    2 days

    Hola buenas, una duda, el mapa desplegable se puede separar del libro? Es que prefiero que esté suelto para poder enseñar a que que esté en el libro.

  • Omar Moyano

    Omar Moyano

    5 days

    Recibido! Muchas gracias!

  • losmartesalasombra

    losmartesalasombra

    6 days

    Acaba de llegar a casa!!! Muchas gracias!!!

  • Judit

    Judit

    5 months

    Al final saldrán los dados como addon?!!!

  • nikdo

    nikdo

    5 months

    Llego justito de tiempo, pero ya soy mecenas. Contando los días para que llegue el manual

  • No es el Máster, son los Dados

    No es el Máster, son los Dados

    5 months

    Lo de los dados estaría muy bien -

  • Cursed Ink

    Cursed Ink
    Author

    5 months

    Pentamaster, muchas gracias por el comentario. Estamos considerando si en los últimos días de la campaña volvemos a ofrecer los packs con dados que hayan quedado libres. Si al final es así, se avisará con tiempo y se pondrán al mismo precio inicial, claro está.

  • Roleiradas by Penta

    Marcote1D20 (Pentamaster)

    5 months

    Ha habido alguna renuncia de packs con dados en early bird. ¿Los sacaréis de alguna forma u os los reserváis? A lo mejor como add-on los podemos reservar.

  • Cursed Ink

    Cursed Ink
    Author

    5 months

    Ahora que estamos cerca de cerrar el primer tramo del mecenazgo, muchas gracias por vuestro apoyo y comentarios. Estamos muy contentos con la marcha de la campaña de Nibiru, y como siempre vamos a trabajar para que podáis disfrutar de este juego lo antes posible :)

  • David Romero

    David Romero

    5 months

    Tiene muy pinta! Ale! Otro manual pa dentro

#03 / Fin de la campaña de financiación.

Ya se ha culminado con éxito la campaña de financiación de Nibiru. Queremos daros las gracias a todos los que habéis apoyado el proyecto, lo habéis difundido por redes o mostrasteis interés por él.

Si todo va bien, en unas horas Verkami tendrá ya procesado el listado provisional de mecenas y os podremos enviar un mail con los enlaces de descarga a los PDF.

Estos PDF iniciales son provisionales, pues siempre estaremos revisando hasta que llegue el momento definitivo de entrar en imprenta. Si encontráis cualquier error o queréis hacernos cualquier comentario al respecto, estamos a vuestra disposición en cursedink@cursedink.es

Nuestros siguientes pasos serán arreglar todo el tema administrativo (Depósito legal, ISBN) y prepararlo todo para ir a imprenta. Si todo va bien, la siguiente actualización será para poner a vuestra disposición la siguiente versión de los PDF.

De nuevo, muchísimas gracias.

#02 / Últimos días de verkami, tema dados y Xanadu.

Saludos, Errantes.

Estamos a punto de concluir la campaña de financiación de Nibiru. En unas fechas complicadas como estas, estamos muy contentos de cómo ha ido todo y del apoyo que hemos recibido por parte de los mecenas.

Los PDF provisionales del manual y las aventuras ya están preparados para ser entregados al final de la campaña. Se entregarán indexados y con todo el material.

Con respecto a los dados, en estos días hemos recibido muchos mensajes de mecenas y personas interesadas en ellos. Por un lado, hay quien nos pide que pongamos de nuevo los dados que han quedado libres por cancelaciones en las aportaciones. Por otro, nos han escrito mecenas que nos plantean su desacuerdo con esa posibilidad, recordando que se trataba de un pack de early bird que recompensaba a quienes apoyaron el juego desde el primer momento.

Es imposible contentar a… read more

#01 / Errantes, comienza el camino.

Han pasado casi 24 horas desde que despertamos en los fríos túneles de metal. Este primer día ha sido genial.

En este momento, el proyecto lleva un 97% de financiación, y solo podemos agradecer a todos los mecenas su apoyo y ánimos.

En las últimas horas hemos recibido muchas peticiones para abrir de nuevo la recompensa del pack deluxe, que incluye los dados. En un principio, ofrecimos todos los blisters de dados que teníamos disponibles. Sin embargo, el propio Federico Sohns (autor de Nibiru y responsable de Araukana Games), nos ha facilitado una nueva remesa. Por eso, hoy a las 10 de la mañana (hora Península), abriremos una nueva recompensa que incluye dados. Puesto que no podemos reactivar la antigua recompensa Errante de la Tierra de los Sueños, se abrirá un nuevo nivel de recompensa: Ciudadano Arku. El contenido y el precio será exactamente igual que la anterior recompensa Errante de la Tierra de los Sueños, y estará activa hasta el final del early birdread more

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